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My Pong - Regeln

Die Spieler


1. Jedes Team besteht  aus einem oder zwei Spieler, aber jedes Team muss die gleiche

    Anzahl an Spieler aufweisen.

    1.1. Normalerweise wird in zweier Teams gespielt.


Ausstattung


1. Tische: 244 x 61 x 73 cm  (möglichst im Mypong-Design :-)

2..Bälle: 40mm Tischtennis-Bälle orange

3. Becher: Rote Solo Cups 16OZ

4. Getränk nach Wahl und Alter der Spieler, 1.0 - 1.5 Liter pro Spiel


Spielvorbereitung


1. Becher - Formation

    1.1. 10 Becher pro Team

    1.2. Startformation ist eine Pyramide (Ränder der Becher berühren sich). Die Spitze

           der Pyramide zeigt zur anderen Tischseite.

    1.3. Die 10 Becher-Pyramide muss zentral auf dem Tisch stehen und die letzte

           Becherreihe darf höchstens 1 cm vom Tischrand entfernt sein.

    1.4. Die Becher dürfen nicht aneinander lehnen, sondern sind korrekt hinzustellen.


2. Becherinhalt

    2.1. Die Fülllinie sollte vor dem Spiel zwischen den Teams abgemacht werden. Jede

           Seite sollte anschliessend die gleiche Menge des Getränks in jedem Becher haben.

    2.2. Normalerweise wird mit 1.0 - 1.5 Liter von einem Getränk nach Wahl gespielt, so

           dass jedes Team 0.5 - 0.75 Liter in seine 10 Becher verteilen muss.


3. Wash Cups

    3.1. Jedes Team hat einen Wash Cup (Extra Cup), der mit warmen Wasser gefüllt

           am Rande des Tisches steht.

    3.2. Vor jedem Wurf sollte der Tischtennis-Ball in dem Wash Cup abgewaschen werden.

    3.3. Der Wash Cup kann während dem Spiel jederzeit mit neuem warmen Wasser

           gefüllt werden, sollte das Wasser zu schmutzig geworden sein.


4. Die Wurflinie

    4.1. Vor dem Spiel muss zwischen den Teams festgelegt werden, von wo der Wurf

           ausgeführt werden muss, damit ein Treffer regulär ist.

    4.2. Üblicherweise muss der Ellbogen beim Wurf hinter der Kante des Tisches sein.












Spielbeginn


1. Vor dem Spiel geht es darum, wer das Spiel eröffnen darf. Dabei gibt es folgende Optionen:

    1.1. Augenkontakt: Ein Spieler von jedem Team probiert, während er dem Gegner in die

           Augen schaut, einen Ball in den Becher zu schiessen.

           1.1.1. Trifft keiner der beiden einen Becher, sind die anderen Teammitglieder

                     an der Reihe.

           1.1.2. Trifft nur einer der beiden Spieler, so darf das Team beginnen von

                     welchem der Spieler in den Becher getroffen hat. Der getroffene Becher

                     bleibt jedoch im Spiel.

           1.1.3. Treffen beide Spieler einen Cup ist dieser zu trinken und das Auswerfen

                     nach oben genannter Regel beginnt erneut.

    1.2. Hat vorher bereits ein Spiel stattgefunden, so darf der Gewinner (sofern er

           weiterspielen möchte) stets beginnen.



Wurfarten


1. Arc Shot: Der Arc Shot wird in einem hohen Bogen geworfen, so dass der Eintrittswinkel

    des Balles in den Becher grösser ist.

2. Fastball: Beim Fastball wird der Ball flacher und schneller geworfen als beim

    Arc Ball. Der Eintrittswinkel ist dadurch nicht so günstig.

3. Bounce Shot: Beim Bounce Shot wir der Ball so geworfen, dass er zuerst auf dem

    Tisch aufspringt bevor er im Cup landet. Sobald der Ball den Tisch berührt hat, darf

    das gegnerische Team den Ball fangen oder wegschlagen.


















Wurfreihenfolge


1. Ist ein Team am Zug, darf es immer beide Bälle werfen.

2. Besteht ein Team aus zwei Leuten, wirft jeder Spieler einen Ball.

3. Spielt ein Spieler alleine, darf er beide Bälle werfen.

4. Hat der Ball die Hand des Werfers verlassen, so ist der Ball im Spiel. Dabei

    spielt es keine Rolle, ob ihm der Ball unabsichtlich aus der Hand geglitten ist.



Punkten


1. Cup treffen und damit aus dem Spiel nehmen

    1.1. Ein Cup gilt als getroffen, wenn der Ball in einen Cup eintritt und dort in Kontakt

           mit der Spiel - Flüssigkeit kommt.

    1.2. Wirft der Ball einen Cup um, gilt dieser als getroffen, es sei denn es ist

           offensichtlich, dass der Ball nicht in den Cup gegangen wäre (z.B. Der

           Ball trifft den Cup an der Aussenseite).

    1.3. Prallt der Ball von einem Spieler des gegnerischen Teams ab und fällt von

           dort in einen Cup, gilt dieser als getroffen und muss getrunken werden.

    1.4. Dreht sich der Ball im oder gegen den Uhrzeigersinn im Cup und springt

           von dort wieder heraus ohne die Spiel-Flüssigkeit zu berühren, gilt der Cup

           als nicht getroffen und bleibt somit im Spiel.


2. Ausscheiden eines Cups

    2.1. Wurde ein gegnerischer Cup getroffen, darf dieser erst vom Tisch genommen

           werden, wenn beide Bälle des Teams geworfen worden sind.

    2.2. Der Inhalt eines getroffenen Bechers kann entweder sofort getrunken werden

           oder in einen Sammelbehälter umgefüllt werden.

    2.3. Es steht dem Team offen, ob es sich beim Trinken der getroffenen Cups

           abwechseln will.

    2.4. Die leeren Cups werden an den Tischrand gestellt.

    2.5. Wurde ein Cup von einem Arc Shot oder Fasball getroffen, muss dieser vom

           Tisch genommen und getrunken werden.

    2.6. Wurde der Cup durch einen Bounce Shot (zuerst auf Tisch) getroffen, müssen

           zwei Cups vom Tisch genommen werden. Dabei muss in jedem Fall der

           getroffene Cup getrunken werden. Den Zweiten darf sich das verteidigende

           Team aussuchen.


3. Bring-Backs

    3.1. Versenkt ein Team beide Bälle in einer Runde, bekommt es beide Bälle zurück

           und darf diese nochmals werfen.

    3.2. Wird nach einem Bring-Back nur einer oder kein Cup getroffen, ist das andere

           Team an der Reihe.

    3.3. Werden beide Bälle nach einem Bring-Back versenkt, bekommt das Team die

           Bälle erneut zurück.



Re-Racks


1. Jedes Team kann pro Spiel höchstens zwei Re-Racks bei der gegnerischen Cup-

    Formation vornehmen. Folgende Re-Racks sind möglich:

    1.1. 6er Pyramide

    1.2. Diamond Shape

    1.3. 3er Pyramide




 







2. Die neue Formation ist immer mittig am Tischrand zu positionieren.

3. Ein Re-Rack muss vor dem eigenen Wurf vom gegnerischen Team verlangt werden.

    Re-Racks während eines Spielzuges sind nicht erlaubt.

4. Es darf kein Ball geworfen werden bi der Re-Rack vollzogen worden ist.

5. Wird der richtige Zeitpunkt für einen Re-Rack verpasst (6,4 oder 3 Cups), so muss

    bis zur nächsten Gelegenheit gewartet werden.

6. Becher, die aufgrund von Nässe aus der Formation rutschen, dürfen auf Verlangen

    des Werfers wieder in Position gebracht werden. Dabei wird kein Re-Rack abgezogen.



Ablenkungsmanöver


1. Das gegnerische Team während des Spiels abzulenken ist erlaubt.

    Tipp:Grimassen, coole Sprüche, schnelle Bewegungen, usw. bringen den Gegner

    aus der Ruhe.

2. Bei einem Ablenkungsmanöver muss darauf geachtet werden, dass man nicht in

    Kontakt mit den Cups, der Cup-Formation, dem Ball, dem Tisch oder dem

    gegnerischen Team kommt.

3. Das Erzeugen eines Windstosses zum Verändern der Fluglinie des Balles ist verboten.



Spieleingriffe


1. Berührung mit dem Cup:

    1.1. Ein Spieler darf die Cups nur berühren, wenn er einen getroffenen Cup vom

           Tisch nehmen will, um Re-Racks vorzunehmen, um verrutschte Cups neu zu

           positionieren oder um einen Cup davon zu hindern vom Tisch zu fallen.

    1.2. Wirft ein Spieler absichtlich oder unabsichtlich einen oder mehrere Cups

           seiner Formation vom Tisch, gelten diese als getroffen und sind aus dem Spiel.

2. Berührung mit dem Ball:

    2.1. Jeder Kontakt mit dem Ball, egal ob absichtlich oder unabsichtlich, bevor er

           den Tisch oder einen Becher berührt hat, wird als unberechtigter Eingriff ins

           Spielgeschehen gewertet. Hierfür wird eine Penalty-Strafe verhängt, was

           bedeutet, dass das verteidigendeTeam einen Becher ihrer Formation vom

           Tisch nehmen und trinken muss.

3. Eingriffe Dritter:

    3.1. Wird der Ball von einem Zuschauer oder Tier berührt, wird der Wurf wiederholt.



Verteidigung


1. Ein Spieler kann einen Ball nur dann fangen oder wegschlagen, wenn er zuvor

    Kontakt mit dem Tisch oder einem Cup hatte.

2. Springt der Ball durch einen Abwehrversuch in einen anderen, eigenen Cup, gilt

    dieser als getroffen und scheidet aus dem Spiel aus.

3. Kommt das verteidigende Team in Kontakt mit der Cup-Formation, wodurch der

    Ball nicht in einem Cup landet, so muss ein Cup aus dem Spiel genommen werden.

    Das werfende Team darf dabei den Cup aussuchen.



Spielende


1. Wer als erstes Team die 10 gegnerischen Cups getroffen hat, wird als Sieger

    des „MyPong - Duells“ ausgerufen.





Bei Fragen gibt das Team von „MyPong.ch“ gerne weitere Auskünfte. Bitte wendet

euch per Mail an info@mypong.ch.

           




Viel Spass und gut Schuss………..